GAMECUBE

Nintendo GameCube es una consola de juegos de computadora para el hogar lanzada por Nintendo en Japón y también en los Estados Unidos y Canadá en 2001, así como en las regiones de FRIEND en 2002. GameCube es la entrada de Nintendo en la sexta generación de consolas de juegos de computadora y también la sucesora. a su consola anterior, la Nintendo 64. La GameCube se enfrentó a la PlayStation 2 de Sony y a la Xbox de Microsoft.

GameCube es la primera consola de Nintendo que utiliza discos ópticos como su principal herramienta de almacenamiento. Los discos permanecen en un estilo basado en miniDVD, sin embargo, el sistema no fue diseñado para reproducir DVD o CD de audio de tamaño completo a diferencia de sus rivales, y también se centró principalmente en juegos de PC. La consola admite juegos en línea mínimos para un puñado de juegos por medio de un adaptador de módem o de banda ancha de GameCube y puede conectarse a un Game Boy Advancement con un cable de enlace web, lo que permite a los jugadores acceder a funciones únicas en el juego utilizando el dispositivo portátil como segundo pantalla y controlador como una Wii U.

La recepción de GameCube fue generalmente positiva. La consola fue aplaudida por su controlador, una gran biblioteca de aplicaciones de software y videojuegos de alta calidad, pero fue criticada por su diseño exterior y falta de funciones. Nintendo vendió 21,74 millones de dispositivos GameCube en todo el mundo antes de que la consola se suspendiera en 2007. Su seguidora, la Wii, se lanzó en noviembre de 2006.

Fondo

En 1997, se lanzó una empresa de diseño de equipos gráficos llamada ArtX, integrada por veinte ingenieros que habían trabajado anteriormente en SGI en el estilo del hardware de gráficos de Nintendo 64. El grupo estaba dirigido por el Dr. Wei Yen, que había sido el jefe de flujo de trabajo de Nintendo de SGI, el departamento a cargo del diseño arquitectónico fundamental de la Nintendo 64.

Lanzamiento

gamecube roms se lanzó en Japón el 14 de septiembre de 2001. Aproximadamente 500.000 sistemas se entregaron a tiempo a los minoristas. La consola se configuró para presentarse 2 meses después en Norteamérica el 5 de noviembre de 2001, pero el día se retrasó en un esfuerzo por mejorar la cantidad de unidades disponibles. La consola finalmente se introdujo en Norteamérica el 18 de noviembre de 2001, con más de 700,000 dispositivos entregados al área. Otras regiones hicieron lo mismo el año siguiente comenzando con Europa en el segundo trimestre de 2002.

El 22 de abril de 2002, el veterano desarrollador de consolas de Nintendo, Aspect 5, reveló su paquete de desarrollo de aplicaciones de software de audio 3D titulado MusyX. En asociación con Dolby Laboratories, MusyX proporciona audio de borde basado en movimiento codificado como Dolby Pro Reasoning II.

Equipo

Howard Cheng, director tecnológico de desarrollo de innovación de Nintendo, dijo que el objetivo de la compañía era seleccionar una "arquitectura RISC básica" para ayudar a acelerar el avance de los juegos haciéndolo menos complicado para los programadores de software. IGN informó que el sistema fue "hecho desde el principio para atraer a desarrolladores externos al ofrecer aún más potencia a un precio más barato. El documento de estilo de Nintendo para la consola especifica que el precio es de suma importancia, respetado por habitación". El vicepresidente de estado de ArtX, socio de equipos, Greg Buchner, declaró que su principal creencia en el estilo del hardware de la consola era apuntar a los desarrolladores en lugar de a los jugadores, y "verificar una bola de cristal", así como determinar "lo que es más probable que permita a Miyamoto -sans of the world para crear los mejores juegos. Con el lanzamiento del diseño de GameCube en 1998, Nintendo se asoció con ArtX (luego obtenido por ATI Technologies a lo largo del avance) para la lógica del sistema, así como la GPU, y con IBM para la CPU. hizo un procesador basado en PowerPC con extensiones de construcción personalizadas para la consola de próxima generación, llamada Gekko, que funciona con 485 MHz y cuenta con una unidad de punto flotante (FPU) capaz de un rendimiento total de 1.9 GFLOPS y también un pico de 10.5 GFLOPS. Descrita como "una expansión del estilo IBM PowerPC", la CPU Gekko se basa en la PowerPC 750CXe con tecnología CMOS de 0,18 μm de IBM, que cuenta con interconexiones de cobre. Con el nombre en clave "Flipper", la GPU funciona a 162 MHz y además, junto con los gráficos, maneja otras tareas con sus procesadores de sonido y entrada / salida (E / S)

Videojuegos en línea

Ocho videojuegos de GameCube admiten conectividad de red, 5 con asistencia web y tres con soporte para lan (LAN). Los únicos juegos calificados para Net lanzados en áreas occidentales son tres juegos de salón (RPG) de la serie Phantasy Celebrity de Sega: Phantasy Celebrity Online Episodio I y II, Phantasy Star Online Episodio I y II y también, y también Phantasy Star Online Episodio III: C.A.R.D. Transformación. Los servidores oficiales se retiraron de servicio en 2007, pero los jugadores aún pueden conectarse a servidores web exclusivos mantenidos por seguidores. Japón recibió dos videojuegos adicionales con capacidades de Internet, un juego de rol cooperativo, Homeland y un videojuego de béisbol con contenido web descargable, Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10. Por último, pero no menos importante, 3 videojuegos de la competencia tienen configuraciones LAN multijugador: 1080 ° Avalanche, Kirby Air Trip, así como Mario Kart: Dual Dash. Estos tres juegos se pueden ejecutar en línea con una aplicación de software COMPUTER de terceros capaz de canalizar el tráfico del sitio web de la red de GameCube.
Para jugar en línea, los jugadores deben montar un adaptador de módem o de banda ancha oficial en su sistema porque GameCube no tiene capacidades de red fuera del paquete. Nintendo nunca encargó ningún servidor o servicio de red para interactuar con la consola, sin embargo, permitió que otros editores lo hicieran y los hizo responsables de manejar las experiencias en Internet de sus juegos. Cuota de mercado
Con GameCube, Nintendo no pudo recuperar la participación de mercado perdida por su predecesora, la Nintendo 64. A lo largo de la vida útil de su generación de consolas, las ventas de hardware de GameCube siguieron estando muy por detrás de su competidor directo, la PlayStation 2, y también ligeramente por detrás de la Xbox. El atractivo "familiar" de la consola y la ausencia de asistencia de desarrolladores externos específicos inclinaron a GameCube hacia un mercado más joven, que era un grupo demográfico minoritario de la población de juegos de PC durante la sexta generación. Muchos videojuegos de terceros destacados entre adolescentes o adultos, como la exitosa serie Grand Burglary Automobile y también varios juegos de disparos en primera persona vitales, perdieron la GameCube totalmente a favor de PlayStation 2 y también de Xbox.
En junio de 2003, GameCube tenía una participación de mercado del 13%, vinculándose con la Xbox en ventas, pero muy por debajo del 60% de la PlayStation 2.

Juegos

En su esperanza de vida de 2001 a 2007, se lanzaron más de 600 juegos para GameCube.
Nintendo es comúnmente identificado por el lanzamiento de juegos innovadores propios, sobre todo de las series Super Mario y The Legend of Zelda. Estas series propias continuaron con GameCube y aumentaron la popularidad de la consola. Como editor, Nintendo también se concentró en crear nuevas franquicias, como Pikmin y Animal Crossing, y también en renovar algunas que se saltaron el sistema Nintendo 64, sobre todo la serie Metroid con el lanzamiento de Metroid Prime. La consola también tuvo éxito con el muy conocido The Legend of Zelda: The Wind Waker, así como con Super Mario Sunlight, y también su exitoso juego, Super Hit Bros. Melee, con 7 millones de copias en todo el mundo. Sin embargo, aunque se dedicó a su colección de software, Nintendo fue criticada por no presentar suficientes videojuegos durante la ventana de lanzamiento de la consola, una visión empeorada por el lanzamiento de Luigi's Estate en lugar de un videojuego de Mario 3D.
Al principio de la historia de Nintendo, el negocio había logrado un éxito significativo con la asistencia de un diseñador externo en el sistema de entretenimiento en el hogar de Nintendo y en Super NES. Los competidores de Sega Genesis y de la PlayStation de Sony en la década de 1990 alteraron el panorama del mercado, no obstante, y también redujeron la capacidad de Nintendo para adquirir asistencia especial de terceros en la Nintendo 64. Los medios basados ​​en cartuchos de la consola también estaban mejorando el precio para producir software, a diferencia de los discos ópticos más baratos y de mayor capacidad utilizados por PlayStation.
Con GameCube, Nintendo tenía la intención de cambiar la moda, como lo demuestra la variedad de juegos de terceros disponibles en el lanzamiento. El nuevo estilo de disco óptico presentado con GameCube aumentó considerablemente la capacidad y también minimizó los precios de producción. La estrategia funcionó principalmente. Exclusivas de alto perfil como Celebrity Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader de Variable 5, Citizen Wickedness 4 de Capcom, así como Metal Equipment Solid: The Double Snakes de Konami tuvieron éxito. Sega, que se convirtió en un programador externo después de detener su consola Dreamcast, transfirió juegos de Dreamcast como Crazy Taxi y Sonic Experience 2, y creó un nuevo negocio de franquicias, como Super Monkey Ball. Se contrató a numerosos desarrolladores externos para ocuparse del nuevo negocio de franquicias de Nintendo, que consta de Star Fox Attack, Donkey Konga de Namco y Wario World de Treasure.
Algunos programadores de terceros, como Ubisoft, Disney Interactive Studios, Humongous Entertainment y EA Sports, se quedaron para lanzar juegos de GameCube en 2007.